Ta witryna wykorzystuje pliki cookies by zarządzać sesją użytkownika. Cookies używane są także do monitorowania statystyk strony, oraz zarządzania reklamami.
W kazdej chwili możesz wyłączyć cookies. Wyłączenie ciasteczek może spowodować nieprawidłowe działanie witryny. Więcej w naszej polityce prywatności.

Dyskusja wokół największego badania polskich graczy

Największe badanie polskich graczy wyklucza grających od czasu do czasu i to sprawia, że wyniki są niemiarodajne – wskazuje część ekspertów. Dyskusja najbardziej podzieliła środowisko i naukowców właśnie w ocenie metodologii.

Zobacz także:

Słowa kluczowe:

Pomysłodawca badań zapewnia, że w kolejnej edycji uwzględni krytyczne uwagi.

W połowie grudnia ogłoszono wyniki ankiety internetowej „Jestem graczem", nagłośnionej w ogólnopolskich mediach związanych z grami komputerowymi i przeprowadzonej przez Ipsos od października do listopada. W badaniu wzięło udział blisko 80 tys. osób, w większości młodych mężczyzn grających głównie na komputerach osobistych.

„Głównym celem badań było stworzenie pierwszego pełnego profilu polskiego gracza, bo tego brakowało na rynku" - powiedział PAP Jacek Dąbrowski, rzecznik firmy Sapphire Technology na Polskę, na zlecenie której przeprowadzono ankietę. „W mediach dominuje negatywny obraz gracza jako człowieka uzależnionego, który nie robi nic innego, tylko gra. Chcieliśmy dać graczom możliwość wypowiedzi i ten obraz zmienić, bo wiemy, że jest nieprawdziwy" - dodał.

Jednak wyniki badania spotkały się z mieszanym odbiorem i sprowokowały debatę polskich naukowców zajmujących się grami i graczami.

Dr Dominika Urbańska-Galanciak, członek Rady Polskiego Towarzystwa Badania Gier, oceniła tę nową inicjatywę pozytywnie. Przypomniała, że inne niedawne badania polskich graczy - „Video Gamers in Poland" (Ipsos na zlecenie Interactive Software Federation of Europe) oraz „Polskie badanie graczy" (Interaktywny Instytut Badań Rynkowych z inicjatywy Krakowskiego Parku Technologicznego, Gry-OnLine oraz Grupy Onet) - przeprowadzone zostały na wyselekcjonowanej grupie respondentów w wieku powyżej 15 lat.

„W przypadku badania +Jestem graczem+ respondentami są osoby, które identyfikują się z tym tytułem i same siebie definiują jako gracza. Nie mamy tutaj do czynienia z grupą wybraną na podstawie określonego kryterium, jak np. częstotliwość grania czy zakupu gier. W związku z tym wyniki stanowią rodzaj autocharakterystyki nakreślonej przez środowisko fanów gier" - oceniła.

Według niej uzyskane w ankiecie dane są odmienne od znanych z dotychczasowych badań, choć kluczowe różnice widać wyłącznie w demografii. „To pokazuje, że zmiana perspektywy badawczej jest uprawniona i stanowi ciekawe uzupełnienie wyników uzyskiwanych za pomocą innych metod. Jako osoba żywo zainteresowana stylem życia graczy z radością przyjmuję inicjatywy wszelkich badań związanych z tym zagadnieniem, nie tylko poszukiwania stricte naukowe, wielokrotnie prowadzone zza biurka" - mówi Urbańska-Galanciak.

Dr Paweł Grabarczyk, ekspert w dziedzinie praktyk grania z Instytutu Filozofii Uniwersytetu Łódzkiego, zauważa, że badanie wyraźnie wskazuje, o jakich graczach mówimy. „Badanie uważam za pożyteczne, ale aby uczynić je bardziej miarodajnym, należy wyraźnie zastrzec, że pomija graczy niezaangażowanych, którzy grają jedynie +przy okazji+ innych czynności - w kolejce u lekarza, w pociągu, czy podczas przerwy w pracy i nie określają się sami mianem +graczy+" - podkreślił.

Jego zdaniem jest to statystycznie bardzo istotne, ponieważ pod względem liczebności ta grupa graczy jest większa od grupy graczy zaangażowanych. „To trochę tak, jak gdyby badać kibiców, a potem wyciągać wnioski na temat wszystkich ludzi, którzy oglądają mecze" - twierdzi Grabarczyk.

Stanisław Krawczyk, socjolog z Uniwersytetu Warszawskiego związany z PTBG, wskazuje na inne niedoskonałości akcji „Jestem graczem". „Wyniki badania są dość wątpliwe, nawet jeżeli odnosimy je do pewnej specyficznej grupy. Przy układaniu pytań oraz interpretowaniu wyników popełniono wiele błędów metodologicznych. Starano się też przekonać respondentów, że swoimi odpowiedziami zmienią obraz polskich graczy, a tym samym wpływano na ich nastawienie" - ocenił Krawczyk.

Zastrzeżenia te podziela Bartłomiej Schweiger, ekspert z Instytutu Socjologii UJ, członek Krakowskiego Koła PTBG. Niepokoją go też potencjalne konsekwencje rynkowe ankiety. „Obraz osób grających prezentowany w wynikach może być podstawą do podejmowania decyzji przez firmy wytwarzające i dystrybuujące gry na terenie Polski. Decyzji - dodać należy - najprawdopodobniej błędnych, gdyż opartych o źle przeprowadzone badania" - uważa.

Jacek Dąbrowski z Sapphire Technology przyznał, że zna opinie krytyczne i zapowiedział, że zostaną wzięte pod uwagę przy kolejnej edycji badania. „Cieszymy się, że badanie odbiło się szerokim echem i jest intensywnie komentowane. Nie miało ono charakteru rynkowego. Zostało zrealizowane przede wszystkim dla samych graczy, a raport z wynikami został publicznie udostępniony w całości" - zaznacza.

Zaprosił przy tym polskie środowisko badaczy gier do dyskusji nad przyszłością projektu. „Jeżeli zorganizujemy drugą edycję badania, uważnie przeanalizujemy wszystkie opinie na temat pierwszej edycji, by uczynić je jeszcze lepszym" - zaznaczył.

Badanie „Jestem graczem" zostało zrealizowane przez Ipsos na zlecenie Sapphire Technology, producenta kart graficznych. Ankietę wypełniło 79 543 osób. Było to jak dotychczas największe pod względem liczby respondentów badanie polskich graczy. Ogłoszone 15 grudnia wyniki zostały udostępnione na JestemGraczem.com. (PAP)

 

mk/ bk/

 

Źródło: www.naukawpolsce.pap.pl